被AI颠覆一半工作的前大厂员工,花了8个月找到用AI工作的新方式

一专多会,才能长久

「小白如何用 AI 做游戏美术」「如何十分钟用 Midjourney 画游戏角色 IP」「如何用 AI 十分钟画出法式风格插画」…… 

以上是 Boka 的小红书标题,打开帖子会发现,她并不夸大其词,内容都是落地且基础的操作指南。 

被AI颠覆一半工作的前大厂员工,花了8个月找到用AI工作的新方式

之前,Boka 在一家海外手游大厂担任了 5 年多的发行美术,2023 年底离职之后,她开始自由地接项目,经营社交媒体,探索怎么用 AI 制作游戏美术素材。 

我们找到了 Boka,和她聊了聊怎么用 AI 搞创作。她所分享的内容,就像她的几分钟教程一样,让人感觉到,AI 其实是很简单的工具,只要我们真的去使用。 

还在一句话写提示词?你也能用 AI 生成你想要的东西 

目前,Midjourney 是 Boka 最常用的 AI 图片生成工具,在她手下产出了法式风格插画、3D 风格 IP 形象、三消游戏美术素材等。 

你的 AI,我的 AI,好像不一样。AI 可以让外行也用一句话创作出一张图,但生成具体的、特定风格的作品,对很多人来说仍然是难事。 

理由大致有两个,AI 不那么可控,同时,我们可能不懂 AI,不得其门而入。 

被AI颠覆一半工作的前大厂员工,花了8个月找到用AI工作的新方式

当我问 Boka,「写提示词有什么诀窍吗」,Boka 淡定表示,「其实懂英语就可以了」。 

这固然是一个大前提,其中也有些让 AI 指哪打哪的、具体可行的方法论。 

首先,总得知道让 AI 生成什么吧? 

拿 Boka 比较熟悉的欧美三消游戏(消除至少三个相同元素的益智游戏)来说,里面肯定有背景图、用来消除的图案、代表各种奖励的图标,如果结合到解锁不同场景的装饰玩法,那么可能还会有沙发等家具。 

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左:参考图片;右:Boka 用 AI 设计的三消游戏页面 

这时候,需要生成什么物品,直接尝试写在提示词就好,宝箱就是「treasure chest」,钥匙就是「key」。 

接下来,怎么确定美术风格? 

一种方式是通过学习教程和他人的提示词,并积累一些特定的提示词。 

为了用 AI 生成三消游戏的界面,Boka 看了很多用 AI 进行 UI 图标设计的 YouTube 视频。 

从中,她就学习到了一个关键的提示词:「multiple item spritedsheet」,用它生成包含多个相关图案的图像集合,这样就更容易保持图标风格、角度的一致,避免 AI 跑偏。 

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还有一种方式,是让 AI 告诉我们用什么提示词。 

再拿三消游戏举例,如果背景图需要实现从天花板看下去的顶视效果,怎么写提示词? 

Boka 的方式是,先别急着写,找到一张符合我们要求的图片,上传给 Midjourney,让它的 Describe 功能去给出这张图的提示词。 

同时,AI 给出的提示词不必照单全收,我们只需要其中和视角有关的部分,「a top-down view of an interior room」(室内房间的俯视图),结合到自己的提示词里。 

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但只写好提示词,仍然是不够的。很多 AI 图片的风格是一种样子,光亮、油腻、缺乏个性,让人见之即忘。 

Boka 解释,这是因为,AI 模型的本质决定了,它的画风是趋同性的、大众化的,只靠语言描述一个画面,AI 生成的往往就是一张普通的、无聊的、符合欧美审美的图片。 

同时,语言也并不精准,很难直接生成我们想要的风格,说到「中国风」,一千个人心中可能有一千个答案,AI 也不懂我们想要哪种。 

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最简单的解决办法,就是「垫图」,给 AI 一个明示。如果在 Midjourney,上传相关的图片,使用风格参考功能「–sref」,就可以锚定画风。 

可以说,提示词保持不变时,垫图直接决定了图片的质量和风格。 垫图选择得越有风格,生成的图片也更不落窠臼。 

按照 Boka 的经验,垫图无需复杂,越简单,效果越直白。拿一个欧美卡通风格、空白背景的箱子当垫图,就可以让平平无奇的图标,变成符合欧美三消游戏风格的图标。 

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左:普通箱子,中间:垫图,右:欧卡风格箱子 

这些生成图片的经验,都是 Boka 从学习教程、亲身实践中得来的。 

Boka 相信,尝试得多了,提示词也好,工作流也罢,我们很快就能摸索出自己的一套 AI 方法论,并熟能生巧,因为她觉得,「AI 其实门槛挺低的」。 

不着急拥抱 AI,但一旦上手就要用好每个功能 

满打满算,Boka 上手生成式 AI 也只有八九个月,最常用的只有三个工具:ChatGPT、Midjourney、KREA(一个高清修复软件),心态很「大道至简」。 

Midjourney 在 2022 年 7 月就面世了,但之前看到一句话生成的图片,Boka 并没有什么强烈的、被冲击的感觉,因为质量都不怎么样。 

今年年初,AI 生成图片工具有几波大的更新,技术更成熟了,可控的小功能更多了,渐渐让 Boka 看到了商业化的可能,她才觉得,是时候认真对待了。 

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Midjourney V6.1 版本 

对于新的技术,Boka 的态度是,学是肯定要学的,但可以再观望一下更加成熟的产品,要不然会花费很多无谓的精力。等到真正上手了,那就要物尽其用。 

Midjourney 老生常谈就是那么几个功能,但是我觉得把这几个功能用好,也是一个非常需要练习的过程。 

AI 仍然不完全可控,跑图是日常,但总有一些解决办法,让 AI 不那么放飞自我。 

Boka 用 Midjourney 做过不少 IP 设计,经常用到它的两个功能:风格参考功能「–sref」,锚定画风;角色一致性功能 「–cref」, 锚定人物形象。 

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Boka 用 AI 将 2D 画风转成 3D 

如此一来,多次生成之后,图片之间的相似度仍然保持在 80 到 90%。 

有时候,AI 生成的图片不够完整,比如,我们希望得到全身的 IP 形象,但 AI 给出的结果没有脚。 

Boka 建议要么多试几次,要么用 Midjourney 的扩展图片功能「Zoom Out」,扩展画幅,让 AI 生成原来缺少的部分。 

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左,扩图前;右,扩图后 

另外,AI 也经常生成细碎的、不需要的东西,Boka 会用 Midjourney 的编辑特定区域功能「Vary(Region)」,进行简单的消除。 

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除了不断跑图、让 AI 工具内部消化问题,当然也可以用 Photoshop 等传统作图软件给 AI「善后」,包括更彻底地去除多余的部分,进行整体的调色等等。 

尽管用的 AI 工具不多,也仍然离不开传统作图软件,但 AI 的参与足够让 Boka 节省时间和精力,看到更多可能性。 

Boka 现在是自由职业,平时会接一些设计的项目,但市场环境不好,很多项目的人选需要用提案角逐。 

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Boka 用 AI 设计 IP 形象 

其中一个儿童牙膏 IP 形象的项目,Boka 基于以牙齿为特色的动物大开脑洞,最终定下了海狸。如果按传统流程,从想法到完整的提案,一般需要 1 周的时间,用到 Photoshop、Maya 等作图软件。 

这次,Boka 用 Midjourney 和 Photoshop 作图,由 ChatGPT 完成整个文案部分,包括取名和概念解释,2 天就完成了提案。 

不仅效率更高了,客户还很满意她的完成度,Boka 有些自豪:「没告诉对方用了 AI,对方也看不出来用了 AI。」 

AI 并非全能,但人类不能止步不前 

Boka 也是被 AI 改变的艺术行业中的一员。 

她在伦敦念完视觉传达,后来入职一家海外手游大厂担任了 5 年多的发行美术,负责制作游戏的动画片、宣传片、海报等对外宣传的内容,2023 年底离职。 

艺术行业对 AI 的焦虑和批评早已见诸报端,Boka 对此很了解,也在小红书开玩笑地说过,「我考虑退休种地了」。 

在她的实践中,虽然 AI 还不太擅长处理排线等复杂的 3D 建模细节,但在概念设计、环境设计、UI 设计方面问题不大。AI 生成的图片,已经可以在略微修改之后作为原画交付。 

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Boka 用 AI 设计游戏角色 IP 

这不意味着,AI就能全权代劳了。 

游戏美术是一个环环相扣的链条,现在主要被 AI 冲击的是创意和概念设计,后面的建模、导入游戏引擎等步骤,多半还是按照传统的方式推进。 

AI 力所不能及的环节很多,但 Boka 更明白人类固步自封的可怕。 

被AI颠覆一半工作的前大厂员工,花了8个月找到用AI工作的新方式

原画师、建模师等单一的美术行业工种,如果不考虑改变,未来很可能被 AI 替代。Boka 待过的发行美术岗位,50% 的工作内容已经被 AI 影响。 

建模师不能总指望别人给你概念设计,才能做下一步……美术应该到一专多会的水准,才会在行业里长久。 

生成 IP 形象、美术素材,只是 Boka 探索 AI 游戏美术的开始。 

未来,Boka 计划开发自己的休闲类小游戏,她数了数需要的技能,三个人的团队可能就够了,一个美术、一个设计机制的策划、一个程序员,她自己就可以跑通概念设计、建模、导入游戏引擎等环节。 

毕竟,Photoshop 等传统设计工具,Maya、Blender 等 3D 建模软件,UE、Unity 等游戏引擎软件,是她在发行美术岗位上的工作日常。某种程度上,这就是「一专多会」。 

被AI颠覆一半工作的前大厂员工,花了8个月找到用AI工作的新方式

福兮祸所伏,祸兮福所倚,AI 代替了一些岗位,也给了更多个体创造作品的机会,不是像 Boka 这样的专业人士才能有资格上牌桌。 

比如,虽然 AI 还不擅长 3D 建模,但很多小游戏本来也用不到 3D 建模。 

Boka 解释,像王者荣耀这种大型手游,英雄角色、战斗地图、技能特效等需要 3D 建模,但一些三消游戏,背景只是一张静态图片,机制也很简单,玩家完成某个任务,然后解锁一个新的装饰品,装饰某个背景,并不需要建模,开发起来更容易。 

当谁都可以参与创作,隐形的门槛依然存在:审美的重要性被凸显出来。 

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Boka 用 AI 画法式 chill 风插画 

你喜欢的风格,是不是大部分人也会喜欢?你设计的游戏人物 IP,有没有强烈的风格,有没有不同文化背景的融合,能不能让大家记住? 

Boka 用 AI 产出图片的时候,常常会考虑到这些问题。她认为,AI 就是一个简单的模仿工具,生成的结果完全看使用者的审美和想要输出的风格方向。 

采访过程中,我问了不少 Boka 使用 AI 的具体方法,除了回答每个问题的细节,她还给出了一个建议: 

自己去尝试,AI 是一个很容易看到结果的事情。 

当人人都可以用 AI,起到决定作用的变量,还是人类自己的审美和行动力——我们想要和需要用 AI 生成什么,我们怎么判断 AI 生成结果的好坏,以及,我们又愿意为之付出多少努力 。

原创文章,作者:点点,如若转载,请注明出处:https://www.dian8dian.com/%e8%a2%abai%e9%a2%a0%e8%a6%86%e4%b8%80%e5%8d%8a%e5%b7%a5%e4%bd%9c%e7%9a%84%e5%89%8d%e5%a4%a7%e5%8e%82%e5%91%98%e5%b7%a5%ef%bc%8c%e8%8a%b1%e4%ba%868%e4%b8%aa%e6%9c%88%e6%89%be%e5%88%b0%e7%94%a8ai

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